maya 2018是世界上最頂級的3d制作和渲染軟件,它憑借著其強大的功能以及簡單的操作收獲了大批粉絲群體,并受到了不少好評。目前,maya2018已經(jīng)被用于建筑、動畫、影視等各個方便,需要的朋友快來旋風(fēng)軟件園下載吧!
1、動畫性能
2、時間編輯器
3、運動圖形工具集
4、交互式頭發(fā)修飾工具
5、Arnold與 Maya 集成
6、形狀創(chuàng)作工作流
7、渲染設(shè)置
8、Bifrost 海洋仿真系統(tǒng)
Maya聲名顯赫,是制作者夢寐以求的制作工具,掌握了Maya,會極大的提高制作效率和品質(zhì),調(diào)節(jié)出仿真的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。
Maya 集成了Alias、Wavefront 最先進的動畫及數(shù)字效果技術(shù)。它不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還與最先進的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運動匹配技術(shù)相結(jié)合。Maya 可在Windows NT與 SGI IRIX 操作系統(tǒng)上運行。在目前市場上用來進行數(shù)字和三維制作的工具中,Maya 是首選解決方案。
很多三維設(shè)計人應(yīng)用Maya軟件,因為它可以提供完美的 3D 建模、動畫、特效和高效的渲染功能。另外Maya也被廣泛的應(yīng)用到了平面設(shè)計(二維設(shè)計)領(lǐng)域。Maya軟件的強大功能正是那些設(shè)計師、廣告主、影視制片人、游戲開發(fā)者、視覺藝術(shù)設(shè)計專家、網(wǎng)站開發(fā)人員們極為推崇的原因。Maya 將他們的標準提升到了更高的層次。
一、流程集成
1、腳本和 API
以 Maya 嵌入式語言 (MEL) 或 python 腳本語言創(chuàng)建 Maya 腳本和編寫插件。
2、數(shù)據(jù)和場景管理工具
通過專門的工具和工作流管理大型數(shù)據(jù)集和大型場景。
3、場景集合工具(更智能地管理數(shù)據(jù))
更輕松地創(chuàng)建大型復(fù)雜環(huán)境,并將生產(chǎn)資源作為獨立元素進行管理。
二、運動圖形
1、三維類型
創(chuàng)建品牌宣傳、飛行標識、標題序列以及其他需要文字的項目。
2、改進了向量圖形工作流
將 SVG 文件導(dǎo)入或復(fù)制并粘貼到 Maya 中。
3、運動圖形工具集
利用實例化對象快速創(chuàng)建復(fù)雜的程序效果和動畫。
三、三維渲染和著色
1、其他外觀開發(fā)著色節(jié)點
更輕松地對復(fù)雜場景進行著色。
2、增強的外觀開發(fā)工作流
以更藝術(shù)和直觀的方式對模型進行雕刻和塑形。
3、色彩管理
利用高效庫,對多邊形幾何體執(zhí)行更快速一致的布爾運算操作。
4、增強功能 | 下一代視口顯示和著色
在高保真、高性能的交互式環(huán)境中工作,以更短的時間編輯資源和圖像。
5、Arnold 與 Maya 集成
使用 Arnold 渲染視圖,實時查看場景更改,包括照明、材質(zhì)和攝影機。
6、渲染設(shè)置
快速渲染和管理復(fù)雜場景。生成快照設(shè)置模板,以便于重復(fù)使用。
四、三維建模
1、增強功能 | 對稱建模
借助鏡像增強功能和工具對稱改進,可更加輕松地進行對稱建模。
2、改進的雕刻工具集
以更藝術(shù)和直觀的方式對模型進行雕刻和塑形。
3、多邊形建模
利用高效庫,對多邊形幾何體執(zhí)行更快速一致的布爾運算操作。
4、OpenSubdiv 支持
使用交互式工作流提高性能。
五、動力學(xué)和效果
1、深層自適應(yīng)流體仿真
借助面向 Bifrost 液體的新型自適應(yīng)解算器,可僅在需要的位置仿真高級細節(jié)。
2、更快、更易于使用的 XGen
更新了工作流、預(yù)設(shè)、雕刻和預(yù)覽。
3、Bifrost 中的自適應(yīng) Aero 解算器
創(chuàng)建大氣效果,如煙和霧。
4、Bifrost 程序效果平臺
仿真和渲染真實照片級液體。
5、Bullet Physics
創(chuàng)建真實的剛體和柔體仿真。
6、Maya nCloth
創(chuàng)建逼真的可變形材質(zhì)。
7、交互式頭發(fā)修飾工具 (XGen)
使用基于筆刷的直觀修飾工具,可在設(shè)置頭發(fā)和毛發(fā)的樣式和姿勢時加強控制并提高精度。
8、Bifrost 海洋仿真系統(tǒng)
使用波浪、漣漪和尾跡創(chuàng)建逼真的海洋表面。
六、三維動畫
1、平行裝備求值
新系統(tǒng)提高了裝備播放和操縱的速度。
2、測地線體素綁定
在更短的時間內(nèi)制作高質(zhì)量、可立即投入使用的綁定角色。
3、常規(guī)動畫工具
用于制作關(guān)鍵幀、程序和腳本化動畫的工具集。
4、時間編輯器
借助基于片段的非破壞性和非線性編輯器進行高級動畫編輯。
5、形狀創(chuàng)作工作流
更加快速、輕松地微調(diào)您的角色和動畫。
6、動畫性能
速度改進讓您可以更快地制作出場景。
一、角色回不到原始姿勢?
1.產(chǎn)生原因
呵呵,我們在制作角色動畫的時候,經(jīng)常碰見角色動畫身體無法回到原始姿勢,將控制器參數(shù)變成零或者點擊gotobindpose都無法解決,那這個問題是什么原因造成的的?又如何解決?
2.解決方法
因為在maya中的角色設(shè)定(riging),我們通常會使用表達式作為屬性連接的方式,但是因為在對應(yīng)過程中這往往會出現(xiàn)不能實時根據(jù)操作刷新的問題(這是maya一直以來的一個問題),其實這個問題的解決方法有兩種,第一種方式是在屬性進行連接的時候使用node的方式進行連接,避免表達式在角色設(shè)定中的使用,而另一種就是在動畫的時候在時間線的-1幀key一個默認pose,如果角色在調(diào)整時出現(xiàn)回不到默認姿勢的情況時,直接回到-1幀將這個pose復(fù)制過來就可以了。因為-1幀在渲染時是不會被渲染出來的
二、畫面近層渲染不出來?
1.產(chǎn)生原因
首先我們可以發(fā)現(xiàn),在初學(xué)渲染的時候,經(jīng)常會發(fā)現(xiàn)畫面近處會出現(xiàn)一整塊黑色區(qū)域,是怎么也渲染不出來的,不管怎么設(shè)置渲染質(zhì)量和尺寸都無法解決這個問題,那這個問題究竟是什么原因呢?
2.解決方法
這個問題是初學(xué)者最容易遇到的問題之一,而且其原因很可能是渲染攝像機的nearclipplane數(shù)值調(diào)得過大,就是因為這樣才會導(dǎo)致近處的物體時常無法渲染出來,如下圖所示,正常情況下,注意這個參數(shù)盡量不要大于0.05。
三、粒子渲染問題?
1.產(chǎn)生原因
然而我們在使用流體貼圖進行粒子渲染形態(tài)控制的時候,其實會發(fā)生一種情況,就是離發(fā)射器最近的新生粒子怎么都不能接受流體貼圖信息,會按照圓形粒子形態(tài)渲染出來,后面的粒子則沒有這個問題,那么這個問題是什么原因造成的呢?試問下,我們應(yīng)該怎么解決這個問題呢?
2.解決方法
其實當粒子的每粒子屬性受漸變帖圖控制時,若該屬性被其他每粒子屬性引用在表達式中,則漸變帖圖不能為粒子的初始狀態(tài)提供正確的數(shù)值。例如:自定義每粒子屬性incanpp受帖圖控制,如圖一所示,粒子擁有正確的數(shù)值變化。在創(chuàng)建時和運行時表達式中,為每粒子屬性userscalar1pp屬性添加表達式:userscalar1pp=incanpp;如圖二所示,前兩個粒子的incanpp數(shù)值沒有得到正確的數(shù)值(這個非常關(guān)鍵,要準確的數(shù)值,才能達到這個效果,如果不是,就會偏離和模糊),而maya顯示為no_val。所以,這里只有去掉控制incanpp屬性的漸變帖圖,使用表達式來為incanpp屬性賦值就能夠解決該問題
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