maya 2018是世界上最頂級(jí)的3d制作和渲染軟件,它憑借著其強(qiáng)大的功能以及簡(jiǎn)單的操作收獲了大批粉絲群體,并受到了不少好評(píng)。目前,maya2018已經(jīng)被用于建筑、動(dòng)畫、影視等各個(gè)方便,需要的朋友快來旋風(fēng)軟件園下載吧!
1、動(dòng)畫性能
2、時(shí)間編輯器
3、運(yùn)動(dòng)圖形工具集
4、交互式頭發(fā)修飾工具
5、Arnold與 Maya 集成
6、形狀創(chuàng)作工作流
7、渲染設(shè)置
8、Bifrost 海洋仿真系統(tǒng)
Maya聲名顯赫,是制作者夢(mèng)寐以求的制作工具,掌握了Maya,會(huì)極大的提高制作效率和品質(zhì),調(diào)節(jié)出仿真的角色動(dòng)畫,渲染出電影一般的真實(shí)效果,向世界頂級(jí)動(dòng)畫師邁進(jìn)。
Maya 集成了Alias、Wavefront 最先進(jìn)的動(dòng)畫及數(shù)字效果技術(shù)。它不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還與最先進(jìn)的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運(yùn)動(dòng)匹配技術(shù)相結(jié)合。Maya 可在Windows NT與 SGI IRIX 操作系統(tǒng)上運(yùn)行。在目前市場(chǎng)上用來進(jìn)行數(shù)字和三維制作的工具中,Maya 是首選解決方案。
很多三維設(shè)計(jì)人應(yīng)用Maya軟件,因?yàn)樗梢蕴峁┩昝赖?3D 建模、動(dòng)畫、特效和高效的渲染功能。另外Maya也被廣泛的應(yīng)用到了平面設(shè)計(jì)(二維設(shè)計(jì))領(lǐng)域。Maya軟件的強(qiáng)大功能正是那些設(shè)計(jì)師、廣告主、影視制片人、游戲開發(fā)者、視覺藝術(shù)設(shè)計(jì)專家、網(wǎng)站開發(fā)人員們極為推崇的原因。Maya 將他們的標(biāo)準(zhǔn)提升到了更高的層次。
一、流程集成
1、腳本和 API
以 Maya 嵌入式語言 (MEL) 或 python 腳本語言創(chuàng)建 Maya 腳本和編寫插件。
2、數(shù)據(jù)和場(chǎng)景管理工具
通過專門的工具和工作流管理大型數(shù)據(jù)集和大型場(chǎng)景。
3、場(chǎng)景集合工具(更智能地管理數(shù)據(jù))
更輕松地創(chuàng)建大型復(fù)雜環(huán)境,并將生產(chǎn)資源作為獨(dú)立元素進(jìn)行管理。
二、運(yùn)動(dòng)圖形
1、三維類型
創(chuàng)建品牌宣傳、飛行標(biāo)識(shí)、標(biāo)題序列以及其他需要文字的項(xiàng)目。
2、改進(jìn)了向量圖形工作流
將 SVG 文件導(dǎo)入或復(fù)制并粘貼到 Maya 中。
3、運(yùn)動(dòng)圖形工具集
利用實(shí)例化對(duì)象快速創(chuàng)建復(fù)雜的程序效果和動(dòng)畫。
三、三維渲染和著色
1、其他外觀開發(fā)著色節(jié)點(diǎn)
更輕松地對(duì)復(fù)雜場(chǎng)景進(jìn)行著色。
2、增強(qiáng)的外觀開發(fā)工作流
以更藝術(shù)和直觀的方式對(duì)模型進(jìn)行雕刻和塑形。
3、色彩管理
利用高效庫,對(duì)多邊形幾何體執(zhí)行更快速一致的布爾運(yùn)算操作。
4、增強(qiáng)功能 | 下一代視口顯示和著色
在高保真、高性能的交互式環(huán)境中工作,以更短的時(shí)間編輯資源和圖像。
5、Arnold 與 Maya 集成
使用 Arnold 渲染視圖,實(shí)時(shí)查看場(chǎng)景更改,包括照明、材質(zhì)和攝影機(jī)。
6、渲染設(shè)置
快速渲染和管理復(fù)雜場(chǎng)景。生成快照設(shè)置模板,以便于重復(fù)使用。
四、三維建模
1、增強(qiáng)功能 | 對(duì)稱建模
借助鏡像增強(qiáng)功能和工具對(duì)稱改進(jìn),可更加輕松地進(jìn)行對(duì)稱建模。
2、改進(jìn)的雕刻工具集
以更藝術(shù)和直觀的方式對(duì)模型進(jìn)行雕刻和塑形。
3、多邊形建模
利用高效庫,對(duì)多邊形幾何體執(zhí)行更快速一致的布爾運(yùn)算操作。
4、OpenSubdiv 支持
使用交互式工作流提高性能。
五、動(dòng)力學(xué)和效果
1、深層自適應(yīng)流體仿真
借助面向 Bifrost 液體的新型自適應(yīng)解算器,可僅在需要的位置仿真高級(jí)細(xì)節(jié)。
2、更快、更易于使用的 XGen
更新了工作流、預(yù)設(shè)、雕刻和預(yù)覽。
3、Bifrost 中的自適應(yīng) Aero 解算器
創(chuàng)建大氣效果,如煙和霧。
4、Bifrost 程序效果平臺(tái)
仿真和渲染真實(shí)照片級(jí)液體。
5、Bullet Physics
創(chuàng)建真實(shí)的剛體和柔體仿真。
6、Maya nCloth
創(chuàng)建逼真的可變形材質(zhì)。
7、交互式頭發(fā)修飾工具 (XGen)
使用基于筆刷的直觀修飾工具,可在設(shè)置頭發(fā)和毛發(fā)的樣式和姿勢(shì)時(shí)加強(qiáng)控制并提高精度。
8、Bifrost 海洋仿真系統(tǒng)
使用波浪、漣漪和尾跡創(chuàng)建逼真的海洋表面。
六、三維動(dòng)畫
1、平行裝備求值
新系統(tǒng)提高了裝備播放和操縱的速度。
2、測(cè)地線體素綁定
在更短的時(shí)間內(nèi)制作高質(zhì)量、可立即投入使用的綁定角色。
3、常規(guī)動(dòng)畫工具
用于制作關(guān)鍵幀、程序和腳本化動(dòng)畫的工具集。
4、時(shí)間編輯器
借助基于片段的非破壞性和非線性編輯器進(jìn)行高級(jí)動(dòng)畫編輯。
5、形狀創(chuàng)作工作流
更加快速、輕松地微調(diào)您的角色和動(dòng)畫。
6、動(dòng)畫性能
速度改進(jìn)讓您可以更快地制作出場(chǎng)景。
一、角色回不到原始姿勢(shì)?
1.產(chǎn)生原因
呵呵,我們?cè)谥谱鹘巧珓?dòng)畫的時(shí)候,經(jīng)常碰見角色動(dòng)畫身體無法回到原始姿勢(shì),將控制器參數(shù)變成零或者點(diǎn)擊gotobindpose都無法解決,那這個(gè)問題是什么原因造成的的?又如何解決?
2.解決方法
因?yàn)樵趍aya中的角色設(shè)定(riging),我們通常會(huì)使用表達(dá)式作為屬性連接的方式,但是因?yàn)樵趯?duì)應(yīng)過程中這往往會(huì)出現(xiàn)不能實(shí)時(shí)根據(jù)操作刷新的問題(這是maya一直以來的一個(gè)問題),其實(shí)這個(gè)問題的解決方法有兩種,第一種方式是在屬性進(jìn)行連接的時(shí)候使用node的方式進(jìn)行連接,避免表達(dá)式在角色設(shè)定中的使用,而另一種就是在動(dòng)畫的時(shí)候在時(shí)間線的-1幀key一個(gè)默認(rèn)pose,如果角色在調(diào)整時(shí)出現(xiàn)回不到默認(rèn)姿勢(shì)的情況時(shí),直接回到-1幀將這個(gè)pose復(fù)制過來就可以了。因?yàn)?1幀在渲染時(shí)是不會(huì)被渲染出來的
二、畫面近層渲染不出來?
1.產(chǎn)生原因
首先我們可以發(fā)現(xiàn),在初學(xué)渲染的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn)畫面近處會(huì)出現(xiàn)一整塊黑色區(qū)域,是怎么也渲染不出來的,不管怎么設(shè)置渲染質(zhì)量和尺寸都無法解決這個(gè)問題,那這個(gè)問題究竟是什么原因呢?
2.解決方法
這個(gè)問題是初學(xué)者最容易遇到的問題之一,而且其原因很可能是渲染攝像機(jī)的nearclipplane數(shù)值調(diào)得過大,就是因?yàn)檫@樣才會(huì)導(dǎo)致近處的物體時(shí)常無法渲染出來,如下圖所示,正常情況下,注意這個(gè)參數(shù)盡量不要大于0.05。
三、粒子渲染問題?
1.產(chǎn)生原因
然而我們?cè)谑褂昧黧w貼圖進(jìn)行粒子渲染形態(tài)控制的時(shí)候,其實(shí)會(huì)發(fā)生一種情況,就是離發(fā)射器最近的新生粒子怎么都不能接受流體貼圖信息,會(huì)按照?qǐng)A形粒子形態(tài)渲染出來,后面的粒子則沒有這個(gè)問題,那么這個(gè)問題是什么原因造成的呢?試問下,我們應(yīng)該怎么解決這個(gè)問題呢?
2.解決方法
其實(shí)當(dāng)粒子的每粒子屬性受漸變帖圖控制時(shí),若該屬性被其他每粒子屬性引用在表達(dá)式中,則漸變帖圖不能為粒子的初始狀態(tài)提供正確的數(shù)值。例如:自定義每粒子屬性incanpp受帖圖控制,如圖一所示,粒子擁有正確的數(shù)值變化。在創(chuàng)建時(shí)和運(yùn)行時(shí)表達(dá)式中,為每粒子屬性u(píng)serscalar1pp屬性添加表達(dá)式:userscalar1pp=incanpp;如圖二所示,前兩個(gè)粒子的incanpp數(shù)值沒有得到正確的數(shù)值(這個(gè)非常關(guān)鍵,要準(zhǔn)確的數(shù)值,才能達(dá)到這個(gè)效果,如果不是,就會(huì)偏離和模糊),而maya顯示為no_val。所以,這里只有去掉控制incanpp屬性的漸變帖圖,使用表達(dá)式來為incanpp屬性賦值就能夠解決該問題
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