directx11是一款作用廣泛的系統(tǒng)組件,能幫助電腦更好的顯示與處理影像,讓用戶能得到更佳的視覺體驗,改善各圖形的紋理,增強(qiáng)高清畫質(zhì)的穩(wěn)定性,讓顯卡作用與游戲時能得到更大的發(fā)揮,并支持多種渲染方式與算法。有需要的用戶就來旋風(fēng)軟件園下載吧
directx 11由c++編程語言實現(xiàn),遵循com,基于cypress核心的hd5800系列顯卡,為用戶帶來更好的視覺享受。directx 11(direct extension,簡稱dx)是一款由微軟公司創(chuàng)建的多媒體編程接口,全新改進(jìn)的技術(shù)會讓普通用戶和系統(tǒng)制造商體驗到新的樂趣。
計算著色器compute shader
cs的這一渲染管線能夠進(jìn)行更多的通用目的運(yùn)算。我們既能在某種可以用來被執(zhí)行數(shù)據(jù)的操作中看到這種特性,又能在某種可以用來操作的數(shù)據(jù)中看到這種特性。
shader model 5.0
directx 11包含的sm 5.0,采用面向?qū)ο蟮母拍?,并且完全可以支持雙精度數(shù)據(jù)。隨著sm 5.0的發(fā)布,微軟也會將hlsl語言更新至最新版本,其中包含了諸如動態(tài)著色、動態(tài)分支和更多的對象等。
改進(jìn)的紋理壓縮
directx 11提出了更為出色的紋理壓縮算法--bc6和bc7。bc6是為hdr圖像設(shè)計的壓縮算法,壓縮比為6∶1;而bc7是為低動態(tài)范圍紋理設(shè)計的壓縮模式,壓縮比為3∶1。兩種壓縮算法在高壓縮比下畫質(zhì)損失更少,效果更出色。
direct3d11渲染管線
directx 11加入了對tessellation(鑲嵌)的支持。tessellation 由外殼著色器(hull shader)、鑲嵌單元(tessellator)以及域著色器(domain shader)組成。同時還加入了計算著色器(compute shader)
tessellation鑲嵌技術(shù)
tessellator可以把一些較大的圖元(primitive)分成很多更小的圖元,并將這些小圖元組合到一起,形成一種有序的幾何圖形,這種幾何圖形更復(fù)雜,當(dāng)然也更接近現(xiàn)實。這個過程也被稱作細(xì)分曲面(subdivision surfaces)。舉例來說,tessellator可以讓一個立方體,通過處理看起來像是個球形,這樣的話無疑節(jié)省了空間。此外,圖形的質(zhì)量、性能以及可控性也達(dá)到了一定的促進(jìn)。
多線程的支持
directx11特性還包括很重要一點(diǎn):支持多線程(multi-threading)。directx 11的這種多線程技術(shù)可能并不能加速繪圖的子系統(tǒng)(特別是當(dāng)我們的gpu資源受限時),但是這樣卻可以提升線程啟動游戲的效率,并且可以利用臺式cpu核心數(shù)量不斷提高所帶來的潛力。
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這樣組件就開始安裝了,等等安裝完畢即可。
1、高通與移動
之所以把高通單獨(dú)列出來,是因為這是它首次與微軟DX聯(lián)手合作,也是微軟DX首次正式面向移動領(lǐng)域。
按照高通的說法,DX11可以大大提升能效,改進(jìn)移動設(shè)備性能,而且在擴(kuò)展性、移植性方面都非常好。
2、硬件支持
NVIDIA確認(rèn)說,開普勒、費(fèi)米、麥克斯韋架構(gòu)全部都支持DX11,也就是GeForce 200系列以來的型號都可以,DX11的都行。
AMD則確認(rèn),GCN架構(gòu)的所有顯卡均支持Directx 11,也就是Radeon HD 7000、Radeon R200系列。
Intel確認(rèn)稱,第四代Haswell可以支持Directx 11,但其實僅限最高端的兩個型號:GT3 Iris 5100、GT3e Iris Pro 5200。
目前還不知道它們是100% API支持還是僅僅特性集上的支持,但至少有一點(diǎn),那就是DX11并不需要新的硬件才能實現(xiàn),現(xiàn)有的就可以,因此它更像是DX11的一個擴(kuò)展。
3、新的特性
DirectX11最重要的變化就是更底層API,這一點(diǎn)很像AMD Mantle,在硬件抽象層上走得比以往更深入,能夠同時減輕CPU、GPU的過載(overload)。
具體包括:應(yīng)用可追蹤GPU流水線、控制資源狀態(tài)轉(zhuǎn)換(比如從渲染目標(biāo)到紋理)、控制資源重命名,更少的API和驅(qū)動跟蹤,可預(yù)判屬性,等等。
另外,Directx 11大大提高了多線程效率,可以充分發(fā)揮多線程硬件的潛力。DX11在這方面受CPU性能的嚴(yán)重制約,主要是因為不能有效利用多核心。
微軟宣稱,微軟對多核心CPU的利用幾乎是完美線性增長的,也就是說四核心能接近單核心的四倍。
此外DirectX11還有渲染流水線、渲染特性、資源管理、命令列表與綁定、描述符跳躍等等方面的改進(jìn),因為主要是關(guān)于開發(fā)的,也比較深,這里就先不說太多了。
4、Xbox One
AMD剛才已經(jīng)說了Directx 11會完全導(dǎo)向Xbox One,微軟則表示,他們只花了四人月的精力,就把Xbox One的核心渲染引擎從DX11.1轉(zhuǎn)向了DX11。
在此之前,已經(jīng)有一些屬于DX11的特性存在于Xbox One(看來謀劃已久),其他的也已經(jīng)移植過來。
另外,Epic Games也表示正在與微軟、NVIDIA緊密合作,讓新發(fā)布的虛幻引擎4完美支持DX11--沒提AMD,看來虛幻4的游戲會很傾向于N卡。
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