zbrush是一款非常實用的3d制作類軟件,功能強大能更形象深刻的繪畫出的圖像信息,使用簡單多種筆刷自由切換,效果生成預(yù)覽保存展示等多種功能,是廣大設(shè)計師必備軟件之一??靵?a href="http://m.haoboba.cn/" target="_blank">旋風軟件園使用體驗吧!
使能夠在飛行中添加和移除多邊形并與畫筆相結(jié)合,因此成為sculptris pro。zbrush 2019將概念藝術(shù)和創(chuàng)造性雕刻技術(shù)帶入一個新的水平,融合了一項新技術(shù):tessimation!何圖形融合在一起,還可以讓您將球體這樣簡單的東西變成火箭飛船,汽車,飛機,人體半身像等等。gizmo 3d包含一個類似于transpose系列可以在完全取消屏蔽時允許復(fù)制當前模型的功能。要激活它,請按住ctrl鍵并拖動其中一個移動箭頭。sculptris pro是一個動態(tài)鑲嵌雕刻工作流程,可以讓您忽略多邊形分布的約束和造型,您可以在任何地方添加大量或微小的細節(jié),而不必關(guān)注底層拓撲。如上圖:使用sculptris pro模式創(chuàng)建的模型。在右側(cè),您可以根據(jù)雕刻細節(jié)的大小查看密度的變化。畫筆越精細或者尺寸越小,由zbrush生成的拓撲結(jié)構(gòu)就越密集。基于原來的snake hook刷子添加了幾把刷子。這些額外的刷子專為sculptris pro設(shè)計,可以為您的模型自由生長部件。除非開啟sculptris pro模式,否則它們將不起作用。使用zbrush 2018,我們將這些變形器的總數(shù)擴大到了27個。每個變形器都有一個獨特的功能,可以快速更改形狀,而這些變形是筆刷筆劃無法實現(xiàn)的。一個獨特的變形器project primitive能夠使用多個基元來重塑網(wǎng)格,切割成曲面,從另一個網(wǎng)格建立起來等等。project primitive不僅提供了種新穎獨特的方式,將多個幾zbrush 2019提供了polygroupit - 一種全新的方式來創(chuàng)建多邊形分組,這對平穩(wěn)的工作流程非常重要。 polygroupit實時準確地評估模型表面,只需單擊一次按鈕即可生成智能分組。創(chuàng)建polygroups從未如此簡單。 使用polygroup它可以刪除,添加,復(fù)制和粘貼,增大或縮小,對稱地創(chuàng)建polygroups,甚至可以使用polypaintessimate功能是sculptris pro模式的基礎(chǔ)。它分析畫筆筆劃周圍的結(jié)構(gòu),動態(tài)添加和刪除多邊形,以便最好地支持要添加的細節(jié)。這個函數(shù)被稱為tessimate,因為它在模型上執(zhí)行了鑲嵌和抽取過程的混合。
一、畫布
平移(scroll):按住空格鍵拖動鼠標
縮放(zoom):+/-
適中(actual):0
半大(aahalf):ctrl+0
ctrl+n:清空畫布
二、物體編輯
創(chuàng)建新物體后,原物體不再能編輯,而是作為畫面中的一個元素
導(dǎo)入模型(作為筆刷編輯):tool>import
保存筆刷(可在zb中繼續(xù)編輯):tool>save as
導(dǎo)出物體:tool>export
[注]在從max導(dǎo)入obj之前在preferen.../importexport里選擇iflipy、iflipz就是正的了
三、物體的變換
創(chuàng)建物體后按“t”進入編輯模式,否則只會不斷拖出新物體,舊物體無法再編輯。
旋轉(zhuǎn)視圖:鼠標在空白處拖動,shift+鼠標左鍵可以角度鎖定90度
平移視圖:alt+鼠標左鍵
縮放視圖:alt+鼠標左鍵、保持按下鼠標左鍵時放開alt然后上下拖動鼠標左鍵
f鍵/alt+click:物體適中
p鍵切換透視和無透視
移動w:空白處拖動鼠標 - 在垂直于畫布方向移動,往上即向里移動。在交叉點上拖動鎖定方向,在圈內(nèi)移動則使物體在畫布上移動
旋轉(zhuǎn)e:圈內(nèi)隨意轉(zhuǎn)
縮放r:圈內(nèi)等比縮放
四、模型細分
tool>divide(ctrl+d)可以對模型細分
sdiv改變細分級別,或者使用lower res(shift+d)、higher res(d)進行切換
一般先在低精度調(diào)整大型,描繪越細致精度越高,不要一開始就在最高精度下工作,那樣交互速度和工作效率都不會很高的
五、界面
tab:隱藏工具面板
下拉菜單可以拖動到兩邊的空白處
常用按鈕可以按ctrl同時拖動到畫布邊的空白處,ctrl+click可以取消快捷按鈕
鼠標放在工具上按ctrl可以顯示說明
六、蒙版
ctrl+鼠標左鍵拖動出蒙板區(qū)域,蒙板內(nèi)變深灰色,不再被編輯
ctrl+鼠標左鍵拖動出蒙板區(qū)域,蒙板內(nèi)變深灰色,再按下alt,區(qū)域變白,可以減少蒙板區(qū)域
ctrl+click畫布空白處,蒙板反轉(zhuǎn)
ctrl+鼠標左鍵,在畫布空白處拖動,選擇框不接觸物體,可以取消蒙板
ctrl+鼠標左鍵,在模型上可繪制蒙板
alpha菜單里可以改變蒙板的類型
七、多邊形的隱藏、顯示
隱藏多邊形可以加快操作速度,也可以避免對不需要編輯的部分誤操作
方法:
(1) ctrl+shift+鼠標左鍵拖動框選,出現(xiàn)綠框,松開鼠標,框外的就被隱藏
(2) ctrl+shift+鼠標左鍵拖動框選,出現(xiàn)綠框,先放開shift(變紅框)再松開鼠標,框內(nèi)的就被隱藏
(3) ctrl+shift同時點擊模型,原來被隱藏的被顯示,原來顯示的被隱藏
(4) ctrl+shift同時點擊空白處,顯示所有部分
(5) 模型顯示部分多邊形狀態(tài)下,點擊tool/polygroups/group visible會將當前顯示的多邊形作為一個顯示的組。以后只要ctrl+shift同時點擊這個組的任何一個部分就會隱藏其他組
(6) 默認情況下,選擇框要包含整個多變形才能起作用,如果按下aahalf下面的ptsel按鈕(ctrl+shift+p),只要選擇框和多邊形相交即可
八、利用規(guī)尺
stencil>stencil on可以顯示規(guī)尺,淺色區(qū)域不能編輯。在規(guī)尺上按下右鍵或空格鍵出現(xiàn)操縱工具,然后可以選擇相應(yīng)的按鈕
invr:反相
stretch:擴大到畫布大小
actual:實際大小
horiz:寬度匹配畫布
vert:高度匹配畫布
wrap mode:包裹模式,規(guī)尺貼在模型表面
alpha菜單下選擇一個alpha圖案,點擊make st可以將當前圖案定義為規(guī)尺。我們可以制作黑白圖像,保存成psd、jpg、bmp、tif等格式作為規(guī)尺使用
[注意]jpg要24bit才能使用
九、上色和造型
物體原來是淺灰色,如果在調(diào)色板里改變顏色,物體的顏色同時改變選擇color>fillobject,可以對物體填充當前色
畫布上方按鈕說明:
mrgb:賦予當前材質(zhì)和顏色
rgb:賦予顏色
m:賦予當前材質(zhì)
rgb intensity:透明度
zadd:增加厚度
zsub:降低厚度
z intensity:筆刷強度
focal shift:柔化值
draw size:筆刷大小
以上按鈕在畫布上點右鍵或按空格鍵均可出現(xiàn)
十、trans菜單
照相機(snapshot):在原地復(fù)制物體
m+箭頭:mark object position,標記物體位置--可以在清空畫布后讓物體在原位置再次出現(xiàn),快捷鍵:m
std:標準,在物體表面加高,筆畫連續(xù)
stddot:松開鼠標后筆刷才起作用,適用于點狀
inflat:膨脹,筆畫連續(xù)
inflatdot:點狀膨脹
layer:一筆連續(xù)畫出等高的突起,筆畫相交不會疊加
pinch:收縮,便于表現(xiàn)轉(zhuǎn)折較劇烈處
nudge:類似涂抹
smooth:平滑并放松網(wǎng)格
edit curve:編輯筆刷強度曲線
在曲線上點擊可創(chuàng)建新控制點
拖動控制點到窗外再拖回來,點的屬性變?yōu)檗D(zhuǎn)角,再次操作則變回光滑模式
拖動控制點到窗外,松開鼠標,控制點會被取消
控制點在光滑狀態(tài)下有一個光圈,鼠標在光圈上拖動可以改變光圈大小,影響曲線的張力
focal shift:改變曲線衰減速度
noise:產(chǎn)生隨機噪波曲線,可以用來畫細微的凹凸
十一、對稱
trans...菜單中,按下>x<、>y<、>z<,即可進行相應(yīng)軸向上的鏡像操作,如果>m<沒按下,那操作會是在同方向上
快捷鍵:x\y\z
十二、使用multimarkers
在編輯物體后,沒有更換工具之前按下m鍵,可以對物體當前的位置進行記錄,然后創(chuàng)建新物體,進行編輯和對位。然后清空畫布,選擇工具multimarkers,在畫布中拖出所有標記過的物體,可以分別再改變位置,這樣可以在畫面中加進多個物體。要編輯這些物體的形狀,必須先選擇tool>make polymesh,轉(zhuǎn)化為可編輯多變性物體。然后清空畫布,選擇新生成的物體作為工具,創(chuàng)建。
十三、使用projection master
可以應(yīng)用各種alpha圖形和stroke筆劃類型進行繪圖
按g鍵,選擇colors,也可以選擇deformation,然后回車,進入繪圖狀態(tài)后模型角度就不能改變了。必須再按g鍵切換回來,pick now確定
十四、在3dsmax中渲染最終結(jié)果
無論是用zbrush畫紋理還是凹凸,畫之前最好給一個貼圖,然后繪制色彩和起伏。繪制完成后,到tool菜單下的texture欄找到fix seam按鈕,按一下,可以修正貼圖的接縫,如果沒有給貼圖這個按鈕是沒有的。接下來是導(dǎo)出obj模型和貼圖。
zbrush導(dǎo)出obj:將模型精度降到最低,在tool菜單里按下export按鈕,選擇路徑和obj格式,確定。
zbrush導(dǎo)出置換貼圖:把模型細分降到2,在tool菜單里找到displacement欄,調(diào)整dpres即生成置換貼圖的大小,然后按一下那個白色按鈕create dispmap就生成了貼圖,到alpha欄里選擇最后的貼圖,按下export,選擇導(dǎo)出路徑和格式,注意選擇tif格式,完成。
zbrush導(dǎo)出法線貼圖:步驟同上,注意要按下tangent按鈕,導(dǎo)出貼圖是在texture欄里。
在max里導(dǎo)入模型:file/import,找到obj物體,確定。彈出來的對話框里選擇single,鉤選前5項,center pivot和use materials不要鉤,ok。出來的物體可能是翻轉(zhuǎn)了,你可以在x軸方向旋轉(zhuǎn)190度。
對模型應(yīng)用法線貼圖:賦予物體材質(zhì),bump貼圖通道添加normal bump貼圖類型,在normal通道選擇bitmap,然后選擇生成的法線貼圖,確定。把v的tiling改為-1,回到normal bump層級,鉤選flip green(y),選擇tangent模式。完成。
應(yīng)用置換貼圖:由于vray置換效果又好又快,所以只介紹這個方法,使用其他渲染器的請自行摸索。
對物體添加光滑1級處理,增加vraydisplacementmod修改器,選擇2d mapping,點texmap選擇置換貼圖。然后用鼠標左鍵點它拖到一個空閑的材質(zhì)球上,把貼圖v方向的tiling改為-1,blur改為最小,在output卷展欄里把rgb offset改為-0.5。然后渲染看效果。如果發(fā)現(xiàn)置換厚度不合適,可以調(diào)整vraydisplacementmod修改器里面的amount。
十五、使用z球
tool工具中選擇z球,在畫布中拖出大小,
用draw在球上添加新球。
在draw工具被激活時,alt+click控制球會刪除該球,alt+click控制球間的連接球,會將子球變虛,變成影響球,不產(chǎn)生實體,但會影響實體的形狀。
子控制球被移進父控制球時會產(chǎn)生凹陷效果,可以用來制作眼眶布線。
在tool>adaptive skin下選preview或按a鍵可以預(yù)覽生成的網(wǎng)格模型。density:細分密度
make adaptive skin生成網(wǎng)格模型。
1、雕刻功能
配合當前的zbrush 功能,可以讓用戶大膽地發(fā)展自己的創(chuàng)意,達到前所未有的自由度。使用曲線模式在一個表面上創(chuàng)建圖案,就像選擇 alpha 與筆刷那樣簡單。用戶甚至可以像 mesh insert(網(wǎng)格插入)筆刷那樣沿著繪制的曲線來伸展造型結(jié)構(gòu)。用戶也可以將曲線模式與 dynamesh 結(jié)合使用,只需點擊幾下就能產(chǎn)生各種造型--從簡單到極其復(fù)雜的體積;或是用于擴展用戶當前的創(chuàng)作,無論是有機或硬表面風格的模型。結(jié)合3d筆刷可以基于繪制的曲線創(chuàng)建一個網(wǎng)格模型,可以讓用戶在幾秒鐘內(nèi)快速創(chuàng)建一個基礎(chǔ)網(wǎng)格模型或道具。
2、基礎(chǔ)網(wǎng)格創(chuàng)建
基礎(chǔ)網(wǎng)格生成工具,使用它可以讓用戶實現(xiàn)全新的概念設(shè)計工作流程,不再受傳統(tǒng)多邊形的限制。延遲曲線模式可以讓筆刷獲得無與倫比的精度,即使處于對稱模式也可以在模型上精確控制筆觸。把環(huán)境hdri(高動態(tài)范圍圖像)應(yīng)用到lightcap 系統(tǒng)中,讓圖像的渲染質(zhì)量得到明顯的提高。 它沒有任何限制,可以在基礎(chǔ)網(wǎng)格的基礎(chǔ)上從一個球體創(chuàng)建出整個角色。用戶可以創(chuàng)建一個庫,例如鼻子、耳朵、頭、手臂或任何東西,然后借助 insert mesh(插入網(wǎng)格)筆刷,你可以將這些形狀添加到任何造型上。其結(jié)果是一個充滿創(chuàng)造性的過程,幾乎沒有限制,而且速度快的令人難以置信。所有的這些操作可以讓用戶更快速(遠超從前)地創(chuàng)建一個用于三維打印的角色模型。
3、渲染功能
bpr渲染功能讓你的模型在360度的現(xiàn)場環(huán)境中操作,你可以利用你最愛的全景圖作為背景貼合你的模型在渲染時作為環(huán)境的照明和著色,無論你的形象是8位或是全部的hdri,利用該軟件你完全又能里控制渲染的環(huán)境,你可以制定背景圖像,選用一種恰到的材料來渲染你的作品。
4、紋理制作
在zbrush 中對一個模型進行紋理制作在速度和易用性方面有諸多優(yōu)勢。但是如果你想要每次都保持模型的細節(jié)水準,對紋理制作流程的控制就派得上用場了,這樣在制作模型 的時候,你就不需要每次都從最小的零部件做起了。它的映射能力與photoshop的圖層混合一起,為紋理創(chuàng)作藝術(shù)加提供了一個功能強大的工具。
5、繪制插畫
不僅對 3d 行業(yè)進行了改革,它還是一個強大的繪畫程序!基于強大的 pixol 功能,將數(shù)字繪畫提升到一個新的層次。其他 2d 程序中的像素只包含顏色和位置信息,zbrush 的 pixol 包含了顏色,位置,深度,照明和材質(zhì)信息。 或許用戶一開始想在軟件中繪制一個 2d 類型的插畫樹,但后來決定將日落的照明改為中午的照明效果。用戶只要調(diào)節(jié)照明控制,所有的陰影都會實時更新!用戶可以在圖像中使用無限數(shù)量的多邊形。用戶 甚至可以在圖像中增加 2000 萬多邊形的 3d 建筑模型。工作在 2.5d 模式中,用戶可以按照自己的想法重復(fù)添加和復(fù)制三維模型,創(chuàng)造一個包含無限多的建筑的城市,然后應(yīng)用大氣效果,并使用各種筆刷工具和濾鏡來完成城市。整個 過程并不會減緩系統(tǒng)的
6、輸入輸出
zbrush的每個核心功能都旨在使藝術(shù)家擁有完全的自由與擴展,并為其提供一個施展創(chuàng)造力的環(huán)境。沒有了技術(shù)的障礙--就是使得在zbrush中的操作就像現(xiàn)實世界的雕塑與繪畫一樣產(chǎn)生如此眾多的開創(chuàng)性作品的原因。
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